¿Qué es esto?

Soy un fan español de Harry Potter que quiere hacer un análisis completo de toda la saga del chico de la cicatriz, intentando destacar temas recurrentes, elementos que reaparecerán más adelante o que han aparecido después y cambios producidos en la traducción española de la saga (que no son pocos), además de curiosidades varias, para así algún día llegar a una perspectiva total de todo el universo Potter.

Cada lunes o martes habrá un post nuevo de cada capítulo de la saga analizándolo al detalle, y cuando acabe uno de los libros se hará un análisis de la película correspondiente, también habrá reseñas de la saga de Animales Fantásticos cuando vayan saliendo, así como del libro de El Legado Maldito al terminar la saga.

Asimismo, la primera semana de cada mes postearé una traducción personal de alguno de los textos que Rowling publicó en Pottermore y que ahora han quedado tristemente inaccesibles para los fans que no sepan inglés con la nueva versión. además de algunas aclaraciones sobre juegos de palabras, localizaciones, etc., y curiosidades que a lo mejor no sabíais.

Huelga decir que habrá spoilers a mansalva; si queda alguien en este planeta que no sepa las sorpresas típicos de la serie y no quiera saberlas que no se meta aquí. Queda avisado.

Cualquier comentario o sugerencia es bienvenido; ¡dejad vuestras impresiones tras leer!

lunes, 30 de septiembre de 2019

Harry Potter y el Legado Maldito: Parte 1, Acto 1, Escenas 5-8

En Harry Potter y el legado maldito, Harry se esfuerza por ser un buen padre para Albus en medio de una crisis mágica, pero lo está teniendo difícil.

Después de tratar con los problemas adolescentes de Albus volvemos con Harry, que ahora es el jefe del Departamento de Seguridad Mágica. Es un puesto importante, pero nuestro héroe siempre ha sido más de acción que de burocracia, y por eso le vemos volviendo de una redada importante.

En ella han incautado de otro viejo conocido, Nott, un giratiempo especial, diferente de los que hemos visto hasta ahora: convenientemente, las viejas reglas no se le aplican, pero por el momento no sabemos hasta qué punto. Las preguntas y las inquietudes son enormes: ¿han utilizado ya el giratiempo y han conseguido cambiar en algo el pasado?

Hermione, que ahora es ministra de Magia, nota que las criaturas tenebrosas han empezado a mostrar señales de movimiento, y todo apunta a que sucederá algo en el futuro. Es el momento de que Harry haga su trabajo, pero está demasiado preocupado con Albus. Todo es muy vago por el momento, sin embargo.

Cuando el futuro aprieta miramos al pasado, y eso es lo que le sucede a Amos. En su vejez, el pobre señor Diggory sigue lamentando la pérdida de su hijo, y ha sido incapaz de seguir adelante. La influencia de Delphi le lleva a exigir a Harry que cambie el pasado para que Cedric sobreviva.

Aunque los diálogos en esta obra no siempre están inspirados, las duras palabras que le dirige Amos a Harry son increíblemente dañinas. Cuando todo aquello sucedió, la madre de Cedric le pidió que no se culpase, aunque él lo hacía, pensando en cómo podrían haber sucedido las cosas. Ahora, su padre le culpa de todo, le carga con un peso que ya tenía sin merecerlo, y que había conseguido dejar atrás. Por un momento el Harry adulto vuelve a tener catorce años.

Albus ve todo aquello, pero no reflexiona al respecto porque sólo está pensando en sí mismo, y es ahí cuando aparece Delphi. De momento no quedan muy claras las intenciones de la chica, pero sí se nota que trata de empatizar a la fuerza con Albus, de apelar a lo que tienen en común para ganarse su confianza. No es muy normal esa actitud en una chica de veintipico con un chico de trece, así que es un tanto sospechoso.

Si algo es doloroso, es la escena siguiente, en la que Harry trata de conectar con Albus. Para empezar, creo que es muy considerado por parte de Dudley enviarle a Harry la manta en la que vino la noche que llegó a Privet Drive, y por parte de Petunia haberla guardado tanto tiempo. Me hubiera gustado ver alguna escena con Dudley adulto y Harry. (Creo que no la hay, al menos. No recuerdo bien).

Sin embargo, regalársela a Albus es ridículo. Aunque entienda el significado emotivo que tiene au hijo es un adolescente y ellos no son muy dados a aceptar símbolos de ese tipo como si nada. Para él, esa manta no es más que otro objeto ridículo que representa la dramática historia de su heroico padre, un estándar frente al que se ve lanzado (sea verdad o mentira esa percepción), y por supuesto le parece una horterada en comparación con cosas como la capa invisible.

Aunque Albus está siendo muy egoísta, Harry tampoco se ha parado a pensar en lo que quiere o necesita su hijo, y ha recurrido a algo especial para él mismo con lo que crear una conexión entre los dos, algo que le permita entrar. Lo mejor sería que se sentaran a hablar con sinceridad, pero en vez de eso se produce una dura discusión en la que tanto Harry como Albus dicen cosas terribles. Es forzado, sí, pero también es puramente adolescente.

Terminamos la ronda con una vuelta al pasado, recordando el primer encuentro entre Harry y Hagrid. Después de haber visto a Harry como adulto y padre, con problemas de adulto y de padre, es interesante recordar cómo era cuando lo conocimos, y cómo era tratado. Lo pone todo en perspectiva.

Por supuesto, la conocida risa que se oye al final da lugar a sentimientos muy distintos.

La semana que viene seguiremos con la Copa Mundial de Quidditch de 2014. ¡Nos vemos!

Observaciones y curiosidades:
  • En el original, la broma que le hacían a Delphi con el apellido Diggory está relacionada con el verbo dig, "cavar" en inglés.

lunes, 23 de septiembre de 2019

Copa Mundial de Quidditch de 2014: primera parte

El texto de Pottermore de esta vez, un poco distinto a los habituales, trata sobre el comentario de la Copa de Quidditch de 2014 que hicieron Ginny Weasley y Rita Skeeter, corresponsales de El Profeta. Como es muy largo lo he dividido en varias partes.Veamos qué sucedió:


DESASTROSA CEREMONIA DE APERTURA LLEVA A PREGUNTAS SOBRE LA SEGURIDAD EN LA COPA MUNDIAL DE QUIDDITCH

De la corresponsal de quidditch del Profeta en el desierto de la Patagonia, Ginny Potter.


No se ha lanzado ni una quaffle ni se ha atrapado una sola snitch, pero la 427 Copa Mundial de Quidditch ya está llena de controversia. Los magizoólogos se han congregado en el desierto para contener el caos y los sanadores han asistido a más de 300 miembros del público aquejados de shock, huesos rotos y mordiscos. El Consejo Mágico de Argentina se está tambaleando por las acusaciones de que su decisión de montar una ceremonia de apertura con temática de mascotas fue estúpida e imprudente.

En las semanas previas a la apertura se creó un impresionante lago ornamental en medio del desierto para acomodar al dukuwaqa (un cambiaformas mitad hombre mitad tiburón) del equipo fiyiano. Los organizadores anunciaron que las mascotas que representaran a los otros equipos que participaban en los encuentros de la primera semana tomarían parte en un despliegue coreografiado, anunciado como "una magnífica exhibición de la diversidad del mundo magizoológico".

La ceremonia comenzó con un estilo gentil, con genios de río de la Costa de Marfil bailando en formación sobre la superficie del lago. Fue sólo cuando las mascotas fiyianas y noruegas fueron liberadas que el desastre se produjo. 

La presidenta del Consejo Mágico Argentino, Valentina Vázquez, ha realizado la siguiente declaración: 

 "Mientras nos preparábamos para la llegada del fiyiano dukuwaqa, nos sorprendimos cuando la delegación noruega anunció que también necesitarían un espacio acuático para una gigantesca serpiente de lago, la selma. Habíamos asumido que los noruegos estarían acompañados por su habitual tropa de trol artistas".

"No somos conscientes de que se haya realizado ningún estudio sobre la compatibilidad de los dukuwaqas y las selmas, así que el Consejo Mágico no puede aceptar la responsabilidad por las consecuencias desafortunadas de acercar el uno al otro"

Hablando en exclusiva para El Profeta, el consultor magizoólogo jefe Rolf Scamander discrepa:

"El dukuwaqa vive en un océano cálido, la selma en lagos de agua dulce gélida. El primero es un cambiaformas que puede transformarse de pez a hombre, la segunda es una serpiente que devora carne humana y peces. Haría falta tener el cerebro de un billywig para no prever un baño de sangre inmediato si se los meten juntos en aguas tibias y salobres".

Un baño de sangre es precisamente lo que se produjo cuando los dos monstruos fueron liberados en el lago mágico mediante gigantescos canales de cristal. Los adiestradores fiyianos y noruegos saltaron a las aguas furiosas para contener a sus respectivas mascotas, pero sus esfuerzos se vieron muy complicados por los curupiras brasileños (enanos pelirrojos habitantes del bosque, cuyos pies están del revés y que protegen a otras criaturas que según su criterio estén bajo amenaza de los humanos). Claramente pensando que los adiestradores querían hacer daño al dukuwaqa y a la selma, los curupiras atacaron. 

Con pánico en el estadio y la sangre brotando tanto de humanos como de criaturas, fue quizás comprensible que los sasabonsam nigerianos (criaturas vampíricas, de piernas puntiagudas) enloquecieran. Mientras desataban el caos entre el público y los organizadores, el rumor de que el equipo haitiano había traído inferi como mascotas resultó ser cierto. La gente salió en tromba mientras los inferi se movían libremente por el estadio, tratando de capturar y devorar a cualquiera que tropezara.

Las regulaciones sobre el tamaño y la naturaleza de las mascotas han sido desde hace mucho fuente de debate en los niveles más altos del Comité del Quidditch de la Confederación Internacional de Magos. Una moción para restringir las mascotas "a herbívoros, criaturas más pequeñas que una vaca y nada que escupa fuego" fue rechazada por una abrumadora mayoría en 1995. Los seguidores del quidditch en todo el mundo se han opuesto a cualquier intromisión en lo que veían como una parte tradicional y colorida de la Copa del Mundo.

Sin embargo, muchos creen que la competición entre los equipos para ver quién lleva la mascota más intimidante se ha salido de las manos. El entrenador noruego Anulf Moe defendió su decisión de llevar a la selma, que según dijo representaba la "determinación y ferocidad de acero de los jugadores noruegos", y afirmó que el dukuwaqa mordió primero.

Un público récord ha sido transportado por diez mil trasladores al corazón del desierto de la Patagonia para el fin de semana de apertura del torneo, y mientras que el Consejo argentino ha sido alabado por su impecable sistema de traslado, el número récord de heridas sostenidas antes del primer pitido será sin duda una vergüenza para los organizadores.

El primer partido del torneo tendrá lugar mañana: Noruega contra Costa de Marfil.


PARTIDOS DE LA PRIMERA RONDA


13 de abril de 2014

NORUEGA VS COSTA DE MARFIL

De la corresponsal de quidditch del Profeta en el desierto de la Patagonia, Ginny Potter.

Favoritos conjuntos en el torneo de este año, Noruega despachó enseguida a Costa de Marfil, que no estaba jugando en su mejor forma, a menudo impresionante.

La última vez que estos equipos chocaron el partido duró cinco días. Hoy, el pitido final se produjo en un poco menos de dos horas.

La resolución y disciplina de Noruega fue impresionante dado el nivel de hostilidad al que se enfrentaban por parte del público, entre ellos muchos aún vendados por el comportamiento de ayer de la mascota noruega. El partido se interrumpió dos veces mientras los magos de seguridad entraban en la gradas para descubrir la fuente de maleficios enviados hacia el afamado cazador noruego Lars Lundekvam.

El cazador marfileño Elodie Dembélé, de sólo 18 años, marcó siete de los diez goles de Costa de Marfil. La cazadora noruega Sigrid Kristoffersen dejó atrás a su contraparte Sylvian Boigny para hacerse con la snitch en el minuto 128.

PUNTUACIÓN FINAL: NORUEGA 340, COSTA DE MARFIL 100


14 de mayo de 2014

NIGERIA VS FIJI

De la corresponsal de quidditch del Profeta en el desierto de la Patagonia, Ginny Potter.

Apiadaos del buscador fijiano Jospeh Snuka cuando intenta justificar la dolorosa derrota 400-160 de su equipo a manos de los favoritos del torneo, Nigeria.

En los primeros compases del partido los golpeadores fijianos Quintia Qarase y Narinder Singh no tuvieron la ferocidad de sus contrapartes nigerianos Aliko Okoye y Mercy Ojukwu. Las bludger causaron un daño severo a los cazadores fijianos, que sólo consiguieron un tanto durante la primera hora, en comparación con los cuarenta de Nigeria.

Para el desconcierto de los comentaristas, la furia de los seguidores fijianos y los abucheos de los nigerianos, el buscador Snuka decidió atrapar la snitch en el minuto 141, cuando su equipo arrastraba una desventaja de 400-10. Aunque hay precedentes de que un buscador decida atrapar la snitch si al hacerlo minimiza el margen por el que su equipo va a perder (la ocasión reciente más famosa es la captura de la snitch por Viktor Krum en la final de 1994), el contraparte de Snuka Samuel Equiano estaba a bastante distancia cuando decidió enganchar la snitch del aire. Snuka ya ha sido llamado egoísta por sus compañeros anteriormente, y las acciones de hoy harán poco para cambiar esa reputación.

El único comentario del entrenador fijiano Héctor Bolobolo después del partido fue: "lo voy a matar".

Nigeria se enfrentará al ganador del partido entre Japón y Polonia.

PUNTUACIÓN FINAL: NIGERIA 400, FIJI 160


15 de mayo de 2014

BRASIL VS HAITÍ

De la corresponsal de quidditch del Profeta en el desierto de la Patagonia, Ginny Potter.

Una de las reglas más antiguas del quidditch fue violada en el partido de Haití contra Brasil, resultando en la primera descalificación del torneo.

La guardiana haitiana Lenelle Paraison (una de las tres únicas guardianas mujeres que vuelan en este torneo) se vio forzada a justificar su selección una y otra vez durante las primeras horas del partido, mientras los cazadores brasileños Díaz, Alonso y Flores hacían hasta treinta asaltos a los aros. Que sólo marcaran diez goles es testimonio de la agilidad y el coraje de Paraison. Se rompió la nariz dos veces en los primeros sesenta minutos, una vez por una bludger feroz mal golpeada por su propio compañero, el golpeador Jean-Baptiste Bloncourt.

Al otro lado del campo, el cazador haitiano estrella Clairvius Hyppolite fue responsable de ocho de los nueve goles de su lado. A pesar de la poca ventaja de Brasil en la cuarta hora, muchos sintieron que el lado haitiano estaba superando a los brasileños cuando Bloncourt hizo su segundo y devastador mal golpe. El buscador haitiano Sylvian Jolicoeur estaba a punto de capturar la snitch cuando fue golpeado por otra de las bludger mal apuntadas de Bloncourt y se quedó inconsciente. La snitch entonces entró por la manga de Bloncourt, un accidente raro pero no desconocido. "Sólo el buscador puede atrapar la snitch y si algún otro jugador lo hace su equipo será descalificado" es un dogma machacado en todos los chicos y chicas que juegan al quidditch, pero Bloncourt pareció perder la cabeza en este punto, sacando la snitch de su ropa y levantándola triunfante como si aquello compensara los errores que había cometido. Haití fue descalificada al instante.

El buscador haitiano Jolicoeur está recuperándose bien. El golpeador Bloncourt se encuentra ahora mismo escondido en una localización no revelada.

Brasil se enfrentará al ganador del partido entre Gales y Alemania.

PUNTUACIÓN FINAL: BRASIL 100, HAITÍ 90 (DESCALIFICADOS: CAPTURA ILEGAL DE SNITCH)


ESTADOS UNIDOS VS JAMAICA

De la corresponsal de quidditch del Profeta en el desierto de la Patagonia, Ginny Potter.

Aún más controversia en la Patagonia: el resultado del choque entre los Estados Unidos contra Jamaica está bajo investigación debido al colapso repentino de Kquewanda Bailey, el guardián jamaicano, que se desplomó de su escoba poco antes de que el cazador estadounidense Quentin Kowalski marcara su noveno gol.

Segundos después de que el árbitro detuviera con éxito la caída de Bailey con un arresto momentum en el momento justo, el buscador estadounidense Darius Smackhammer atrapaba la snitch antes que su contraparte jamaicano Shanice Higgins, resultando en una victoria por poco de los Estados Unidos.

El momento del repentino desmayo de Kquewanda fue tan conveniente que las autoridades están examinando la posibilidad de interferencia del público. Se están examinando omniculares por todo el estadios para conseguir pruebas grabadas. El Comité del Quidditch de la Confederación Internacional de Magos ha intimado que no estarán en posición de juzgar la validez del resultado hasta mañana.

Una enmienda a las reglas del quidditch en 1849 estipula que si un miembro del público realiza cualquier conjuro o embrujo sobre un jugador su equipo se retirará automáticamente del partido, tanto si ordenaron o aprobaron la magia realizada como si no.

RESULTADO CONFIRMADO OFICIALMENTE: ESTADOS UNIDOS 240, JAMAICA 230

Tras una investigación sobre el repentino (y, según muchos, sospechoso) desmayo del guardián jamaicano Kquewanda Bailey en un punto crucial del partido de ayer contra los Estados Unidos, se confirma que Kquewanda está sufriendo de un mordisco infectado de sasabonsam (la vampírica mascota de Nigeria), sufrido durante la ceremonia de apertura. No se ha descubierto interferencia alguna del público y por tanto los Estados Unidos pasarán a los cuartos de final, en los que se enfrentarán al vencedor del partido entre Chad y Liechtenstein.

17 de mayo de 2014

LIECHTENSTEIN VS CHAD

De la corresponsal de quidditch del Profeta en el desierto de la Patagonia, Ginny Potter.

El partido más largo del torneo hasta el momento está en su undécima hora y los jugadores se han retirado para dormir un poco. Los dos equipos parecen estar igualados, y cada gol ha sido duro de conseguir contra los golpeadores de ambos equipos, que están mostrando una precisión y poder soberbios. La snitch ha estado a poco de ser capturada en tres ocasiones, pero, en cada una una bludger bien golpeada ha impedido una resolución. El hombre del partido es sin duda el cazador de Liechtenstein Willi Wenzel, que recibió dos bludger en la cabeza en los primeros compases del partido y aún así consiguió marcar el tercer gol del encuentro a una distancia de sesenta yardas.

PUNTUACIÓN EN CURSO: CHAD 140, LIECHTENSTEIN 120

18 de mayo de 2014

Mientras el segundo día de este partido se acercaba a su fin, los jugadores empezaban a mostrar signos de fatiga severa. La snitch estuvo literalmente flotando sobre la ceja izquierda del buscador chadiano Jacques Miskine durante cinco minutos antes de que se diera cuenta, e incluso entonces reaccionó de forma tan lenta que consiguió escapar. Se cree que el cazador de Liechtenstein Otmar Frick literalmente se cayó dormido en su escoba poco antes de que pararan el juego por la tarde. Aún lejos del final, este partido se está convirtiendo en una verdadera épica de la Copa Mundial de Quidditch de 2014.

PUNTUACIÓN EN CURSO: LIECHTENSTEIN 260, CHAD 250

19 de mayo de 2014

El final, cuando al fin llegó, fue repentino y brutal. En el tercer día del extenuante encuentro, y con Chad con una pequeña ventaja en goles, el agotado buscador de Liechtenstein Burno Bruunhart consiguió coger la sntich a pulgadas de la mano estirada de Jacques Miskine. Los dos equipos lloraron y se abrazaron mientras tocaban el suelo por fin. Todos ellos están recibiendo tratamiento médico ahora.

Liechtenstein se enfrentará a los Estados Unidos en los cuartos de final.

PUNTUACIÓN FINAL: LIECHTENSTEIN 470, CHAD 330


20 de mayo de 2014

BULGARIA VS NUEVA ZELANDA

De la corresponsal de quidditch del Profeta en el desierto de la Patagonia, Ginny Potter.

 El entrenador de Nueva Zelanda Charlie Baverstock se proclamó estar "más enloquecido que un tipo al que hayan encerrado en una caja de fwoopers" después de que Dennis Moon fuera expulsado en el minuto 106. Esta pérdida fue sin duda un factor crucial en la derrota de Nueva Zelanda por 410-170 ante un lado búlgaro que muchos sentían que tuvo suerte de clasificarse siquiera.

El choque en el aire entre los cazadores Moon y Bogomil Levski parecía accidental desde muchas partes de estadio. Sin embargo, el árbitro Georgios Xenakis estaba en una posición mejor y juzgó que Moon había provocado el choque deliberadamente. Tanto si Xenakis estaba influido por los rumores de que Moon y Levski tienen una contienda desde hace mucho como si no, su decisión indudablemente volvió el partido a favor de Bulgaria.

Finalistas en dos ocasiones en los últimos cincuenta años, el equipo actual de Bulgaria mostró destellos de inspiración mientras acumulaban una puntuación impresionante contra los kiwis. Dos jugadores, Levski y Vulchanov, tenían padres en el equipo de 1999 que introdujo al mundo a un Viktor Krum de 18 años. Una de las grandes historias de esta Copa del Mundo es, por supuesto, el resurgir de Krum tras su retiro. Con treinta y seis años es el jugador más viejo de la competición, y se ha enfrentado a duras críticas por ocupar el lugar de un jugador más joven por lo que algunos han llamado motivos "sentimentales". Sin embargo, la captura de la snitch por parte de Krum por delante de Ngapo Ponika, de veintiún años, mostró sin cuestión trazas de su antiguo esplendor, y deleitó a los seguidores búlgaros.

Bulgaria jugará contra uno de los favoritos, Noruega, en los cuartos de final.

PUNTUACIÓN FINAL: BULGARIA 410, NUEVA ZELANDA 170


21 de mayo de 2014

JAPÓN VS POLONIA

De la corresponsal de quidditch del Profeta en el desierto de la Patagonia, Ginny Potter.

Un ajustado y bien jugado partido de quidditch resultó en una bien merecida victoria para Japón, que emergió como el vencedor con 350 puntos frente a los 140 de Polonia. La puntuación final no refleja el juego dinámico y con espíritu de Polonia, pero la falta de experiencia de este joven equipo se dejó ver, ya que fueron puestos bajo una considerable presión por los veteranos golpeadores japoneses Hongo y Shingo (votados recientemente como el mejor dúo de golpeadores después de los legendarios búlgaros de 1999 Volkov y Vulchanov). El buscador polaco Wladyslaw Wolfke es alguien a quien vigilar: un volador atrevido y grácil, tuvo la mala suerte de perder la snitch al principio del partido, y se quedó atrás por poco en el minuto 59 frente a la talentosa Noriko Sato.

Japón jugará contra uno de los favoritos, Nigeria, en los cuartos de final.

PUNTUACIÓN FINAL: JAPÓN 350, POLONIA 140


21 de mayo de 2014

GALES VS ALEMANIA

De la corresponsal de quidditch del Profeta en el desierto de la Patagonia, Ginny Potter.

El partido de hoy entre Alemania y Gales dio un recordatorio horrible de los peligros de ser un buscador. La finta de Wronski es un movimiento peligroso en el que el buscador pretende haber visto la snitch y realiza una caída vertical, tratando de atraer a su contraparte para que le imite, retirarse en el último momento y dejar que su oponente se estrelle. El buscador alemán Thorsten Pfeffer intentó la arriesgada finta con terribles consecuencias, fallando al retirarse a tiempo y estrellándose contra el suelo a lo que los testigos afirmaban que eran sesenta millas por hora. Los sanadores saltaron al campo y le administraron crecehuesos en el momento. Afortunadamente, Pfeffer sobrevivió al partido y la entrenadora Franziska Faust informó a los reporteros que probablemente se recuperará por completo, aunque se ha roto la mayoría de los huesos del cuerpo y ahora mismo cree que es un periquito llamado Klaus.

El buscador galés Eurig Cadwallader atrapó la snitch once minutos después de que se llevaran a Pfeffer en camilla, pero ni los jugadores ni el público tenían ánimos de celebración, y fue sólo cuando oyó que Pfeffer sobreviviría que la entrenadora Gwenog Jones se pronunció como "jodidamente encantada". Su equipo se enfrentará a Brasil en los cuartos de final.

PUNTUACIÓN FINAL: GALES 330, ALEMANIA 100


Esto es todo por ahora. El texto es larguísimo, y proseguiré en un par de semanas. Ya veré si hago dos o tres partes. La semana que viene seguiremos con El Legado Maldito. ¡Nos vemos!

lunes, 16 de septiembre de 2019

Harry Potter y el Legado Maldito: Parte 1, Acto 1, Escenas 1-4

En Harry Potter y el legado maldito, el hijo de Harry, Albus, llega a Hogwarts, y se encuentra con que no cumple las expectativas de lo que significa ser el hijo de Harry Potter.

Reanudamos las reseñas con esta "octava" entrega, una especie de continuación de la saga que tiene como protagonista a Albus Severus Potter, el hijo de Harry. Debido a la composición de una obra de teatro, he decidido hacer las reseñas cada cuatro escenas, a menos que alguna cierre el acto. Estas cuatro primeras introducen la situación básica de la obra.

Retomamos donde dejamos a nuestros héroes, que llevan a sus hijos al Expreso de Hogwarts para que empiecen el año escolar. Desde el principio se establece un contraste entre nuestro protagonista, Albus, y su prima Rose. Rose es bien consciente de su fama y, combinando la preparación de Hermione con el atrevimiento de Ron, quiere empezar de la mejor forma posible y lo tiene todo planeado para ella y su primo.

Por su parte, Albus no quiere tenerlo todo claro y conecta rápido con Scorpius, un chico solitario que lo tiene difícil por ser hijo de su padre y por ciertos rumores. Los dos pueden entender al otro, mientras que Rose cae rápidamente en prejuicios y desdeña a Scorpius por ser hijo de Draco, sin molestarse en conocerle, aunque no crea los absurdos rumores de que sea hijo de Voldemort.

Es irónico pensar que está actuando como Malfoy hizo en La Piedra Filosofal; en aquel entonces Malfoy, sin duda influenciado por sus padres, sabía que tenía que hacer las "amistades correctas", y le dijo a Harry que debía hacer lo mismo si quería acabar mejor que sus padres. No querer esa actitud fue lo que le llevó a renegar de Slytherin y acabar en Gryffindor. Ahora, después de ver a Rose despreciar a la persona con la que mejor conecta de la misma forma, y ver a su amigo ya elegido, Albus toma la decisión de rechazar la tradición y acabar en Slytherin con él. Todo un giro.

Por supuesto, que un hijo de Harry Potter acabe en Slytherin arma todo un revuelo en Hogwarts, y que Albus resulte no tener talento con la escoba y ser más bien mediocre como mago lleva a la gente a verle como la oveja negra de la familia. A partir de aquí tenemos varios saltos de tiempo en los que vemos cómo Albus se encierra en sí mismo y no se relaciona con nadie más que Scorpius.

¿Cómo se produce esto? Es difícil decirlo con todos los saltos de tiempo que suceden a continuación. Por un lado, se puede ver que otros alumnos se burlan de Albus por su mediocridad y por ser de Slytherin, pero no vemos la perspectiva de sus compañeros de casa aparte de Scorpius. El joven Malfoy es siempre un apoyo para su amigo, y permanece optimista en todo momento a pesar de que también se meten con él, así que no sé si sería justo achacar la situación de Albus exclusivamente al resto de su ambiente.

Algo tiene que haber de propio: da la impresión de que Albus ha hecho su parte en aislarse del mundo porque no le comprende, o en interiorizar su falta de talento y darse a sí mismo por inútil. Aunque no es bueno en las cosas que eran sus padres, no es un mago inútil, y parece que se niega a esforzarse para dar lo mejor de sí porque cree que no serviría de nada ya que todos le compararían con su padre, así que se dedica a estar con su amigo, que es el único que le comprende. Al menos, esa es la impresión que me da.

Ser el hijo de alguien famoso no es nunca fácil, sobre todo si eres incapaz de cumplir las expectativas que crees que se te imponen por ser quien eres. Albus tendrá que encontrar su propia identidad si quiere escapar de la sombra de Harry, en lugar de enfadarse con el mundo y especialmente con su padre, que no tiene culpa de nada.

Pronto tendrá que empezar a darse cuenta de eso.

A partir de ahora habrá un cambio en las reseñas: las de El legado maldito saldrán cada dos semanas, alternando con una traducción de Pottermore, hasta que acabemos con el libro y con los textos. ¡Nos vemos!

Observaciones y curiosidades:
  • En la traducción, Harry le dice a Albus que si se detiene y se asusta se puede chocar con la pared del andén nueve y tres cuartos: en el original dice que no se asuste de chocarse contra la pared. 
  • En la traducción, Rose afirma que los padres de Scorpius son mortífagos, mientras que en el original dice que lo eran. 
  • Cuando Scorpius habla echando humo por las orejas, lo hace a grito pelado en el original. 

lunes, 9 de septiembre de 2019

Hogwarts Mystery


Hogwarts Mystery es un juego de móviles desarrollado por Jam City, y lanzado de forma gratuita en abril de 2018. El juego sigue tu aventura como un alumno de Hogwarts en los años anteriores a la época de Harry Potter, y te hace vivir numerosas aventuras en la escuela.

Me figuro que muchos ya habréis jugado a este juego largo y tendido, y dado que no pude empezar a jugar cuando lo sacaron, más de uno estaréis más avanzados que yo. Aun así, quiero hacer un análisis de este entretenido juego para el beneficio de quien no lo conozca.

El juego es una novela gráfica que se desarrolla mediante diálogos y exámenes de escenarios. Tú eres el protagonista, y puedes elegir tu sexo y cambiar en cualquier momento tu aspecto y tu nombre. La historia será la misma siempre: tu hermano mayor, antiguo estudiante de Hogwarts, fue expulsado por tratar de descubrir las misteriosas Cámaras Malditas que se ocultan en el castillo, y desapareció justo después. Bajo la sombra de sus acciones, llegas a Hogwarts dispuesto a encontrar esas Cámaras y averiguar qué le pasó a tu hermano.

Aunque empiezas en el Callejón Diagon, donde conoces a tu mejor amigo (Rowan, cuyo sexo depende del que tú hayas elegido para tu personaje), y donde se produce el tutorial, el grueso del juego tiene lugar en Hogwarts, como es lógico. Una vez asignado a una casa (puedes escoger la que quieras, pero no supondrá muchos cambios en la historia), tendrás libertad de movimientos, si bien hay lugares que sólo se desbloquearán según avance la historia.

Basándome en la imagen siguiente iré desgranando los diferentes aspectos del juego:


Arriba a la izquierda tienes un perfil de vuestro personaje y los tres atributos del juego: valentía, empatía y conocimiento. Tus acciones durante el juego te darán puntos en ellos; durante los diálogos en muchas ocasiones tendrás que elegir entre tres respuestas, y la que escojas determinará los puntos que consigas. Si no tienes nivel suficiente, puede que no seas capaz de escoger alguna respuesta, limitando tus opciones, y también puede perjudicarte en otras actividades, así que es bueno subirlas todo lo posible.

Si pulsas aquí podrás ver cuanto te queda para subir tus atributos y para subir de nivel. Consigues experiencia con la mayor parte de tus acciones, y subir de nivel te da más opciones de vestuario y para modificar tu aspecto. Aquí también puedes cambiar tu nombre y ver cómo va la competición para la Copa de la Casa. ¡Si tu casa vence al final de cada curso, conseguirás un jugoso premio!

El pergamino con la H de Hogwarts te permite ir a la sección de la historia principal. Una vez allí, verás que se divide en historia y clases. La historia se desarrolla mediante diálogos, pero generalmente incluye un evento consistente en investigar algún escenario, tocando lo que esté rodeado en azul o rojo y gastando orbes de energía, entre uno y cinco, cada vez que interactúas con algo o alguien.

Según vas gastando orbes, rellenas la barra superior y consigues estrellas hasta terminarla, poniendo fin a la acción. Tienes un límite de tiempo en el que completar la barra, pero suele ser más que suficiente. El problema es que casi siempre los orbes se gastarán antes de que puedas conseguirlo, y tienes que esperar a que se regeneren (obtienes uno nuevo cada cuatro minutos), de ahí que el tiempo límite sea de varias horas, una, tres u ocho. El juego te avisa de que tienes todos los orbes y de que se acaba el tiempo límite; además, a veces sólo necesitas conseguir una estrella, y el resto son bonus, así que puedes dejar que el tiempo se acabe al conseguirla y poder continuar. Antes de empezar se te avisa de cuántas estrellas tienes que conseguir y cuánto tiempo tienes, para que puedas empezar cuando mejor te venga. 


Hay otras cosas que hacer, pero casi siempre gastarás orbes, por ejemplo en una conversación en vez de una búsqueda. También hay momentos de batirse en duelo y comer con amigos. Hablaré de eso más adelante. Entre actividad y actividad muchas veces tendrás que esperar varias horas, pero puedes hacer otras cosas mientras tanto (aunque una vez inicias una actividad no puedes empezar otra hasta que termines). Puedes usar diamantes para saltarte la espera, pero no lo recomiendo porque son escasos.


Las clases te permiten asistir a las lecciones de profesores conocidos como Flitwick, McGonagall y Snape, entre otros. Las clases se basan en usar orbes para seleccionar objetos, como en la historia, pero son un poco diferentes. Cada vez que consigues una estrella, puedes elegir entre tres recompensas, normalmente puntos para los atributos, y pasar una pequeña prueba, como concentrarte (tocar la pantalla en el momento justo), o responder una pregunta, algunas bastante difíciles. Si lo consigues obtienes puntos extra.


La primera clase de cada asignatura está disponible desde el principio, pero las siguientes que debas completar para avanzar la historia hay que desbloquearlas yendo a clases de repaso. Estas clases son iguales a las otras, salvo que antes de empezar puedes elegir cuántas estrellas quieres ganar, entre dos, tres y cinco, y se te da un tiempo equivalente para conseguirlas. Desbloqueas las clases si consigues seis o nueve estrellas, según estés avanzado en la historia, en estas clases de repaso.

La historia de cada curso se divide en capítulos, y para pasar al siguiente necesitas completar tanto la historia como las clases, normalmente una o dos por capítulo.


El pergamino con la V te permite acceder a las misiones secundarias, que van de forma independiente a la historia principal, sin importar el capítulo. Generalmente, algún personaje te pide ayuda con algo, por ejemplo Hagrid. La historia de estas misiones avanza de la misma forma que las de la historia principal, usando orbes para avanzar y mediante diálogos. Se estructuran en fases, y al completarlas consigues premios, además de llegar a conocer mejor a los personajes.

Además de estas historias, que van surgiendo a lo largo de la trama (y el juego se actualiza con nuevas misiones secundarias), hay dos subsecciones a las que acceder desde aquí. La primera es el club de duelo, en el que puedes batirte contra la máquina para ganar premios.

Los duelos se basan en un sistema de piedra, papel tijera, con acciones ofensivas, defensivas y sigilosas. Al inicio de cada turno cada duelista escoge una acción, y se moverá el que venza. Las acciones ofensivas vencerán a las sigilosas, las sigilosas a las defensivas y las defensivas a las ofensivas. Si los dos escogen lo mismo nadie actuará y el que tenga menos vitalidad recuperará un poco.

Cuando te mueves tienes varias opciones, que van aumentando según aprendes hechizos y pociones nuevos. Generalmente tienes hechizos de ataque, pero también hay medios para curarse y otras acciones más sutiles. Vence quien deje a cero la vitalidad de su oponente.

La otra subsección es el cuidado de criaturas mágicas. En los terrenos hay espacios en los que habitan criaturas mágicas diversas, y Hagrid te pide que las adoptes y cuides. Empezando por un escarbato, según las vayas cuidando aumentará tu nivel de magizoólogo, y podrás adoptar criaturas más peligrosas.


Una vez adoptada la criatura (para hacerlo necesitas libros, que se obtienen en varias partes del juego) puedes mimarla y darle comida, lo que aumentará su nivel de cariño hacia ti, pasando de ser hostiles a afectivas. La comida se consigue explorando cierto escenario del juego (gastando orbes), aunque también se pueden conseguir en las clases. Cada vez que la criatura sube de nivel consigues bonus, y sube tu nivel de magizoólogo. Como veis en la imagen, cada vez que mimas o das de comer a las criaturas debes esperar un tiempo para hacerlo otra vez.

En ocasiones aparece una misión especial que sólo dura unos pocos días, y si no la completas en ese tiempo tendrás que comenzarla de nuevo la próxima vez que aparezca. Puede ser un reto tratar de conseguirlo, pero las recompensas son jugosas y algunas te llevan a conocer a personajes míticos de la saga. Además, generalmente aparecen un jueves o viernes, para que tengas más oportunidades de jugar durante el fin de semana.

Abajo a la derecha tienes tres cuadrados, que representan los amigos, el vestuario y el conocimiento adquirido. En el primero puedes ver los amigos que has hecho y los que harás en el futuro, y el nivel de amistad que tienes con ellos. Igual que con los atributos, el nivel de amistad puede desbloquearte nuevas opciones en las respuestas. Algunos de tus amigos serán personajes familiares de la saga Harry Potter...

Tienes tres formas de subir el nivel de amistad: jugar a los gobstones, tomar sándwiches en el Gran Comedor y tomar cerveza de mantequilla en las Tres Escobas (este último sólo está disponible a partir de tercero, claro). Los tres se basan en responder a una pregunta o afirmación con tres opciones, normalmente una buena, una mala y una perfecta. Los atributos pueden darte puntos extra o penalizarte según el nivel. Cuando comes y bebes normalmente tienes que escoger la frase más empática, pero en los gobstones tienes que decir la mayor barbaridad para distraer a tu oponente y ganar, y a veces simplemente tendrás que responder correctamente a las preguntas. Al terminar el nivel de amistad aumenta basándose en tu actuación. Cada vez que empleas una de estas formas, se bloquea y no se puede usar en un tiempo.

En el vestuario puedes cambiarte de ropa y accesorios y usar monedas y diamantes para comprar cosas nuevas, que van aumentando en disponibilidad cuando subes de nivel. En ciertos eventos puedes ganar prendas de ropa exclusivas, a las que se accede desde aquí. También puedes comprar mascotas mágicas no mágicas, que te dan orbes extra si las tocas de vez en cuando (como podéis ver con mi gato).

Finalmente, en el conocimiento adquirido puedes ver los conjuros, pociones y trucos de vuelo que has ido ganando en las clases, la historia o en las misiones secundarias. Esto es poco más que para dar información.

Encima de estos cuadrados podéis ver otro con un emblema. Es uno de los eventos rotatorios, que ponen en competición a los jugadores en cosas como ganar puntos de la casa, batirse en duelo o realizar acciones para completar un tablero. Estos eventos duran varios días, y se van cambiando entre sí, con buenas recompensas si quedas en los primeros puestos, generalmente libros.

Finalmente, arriba a la derecha tenemos los sistemas de canje. Los orbes, como ya he comentado, son esenciales para casi todo, y se regeneran solos; las monedas sirven para comprar ropa, accesorios y mascotas, y también para acceder a los duelos y los encuentros con amigos. Las monedas se consiguen fácilmente, pero tened cuidado de no gastar demasiadas, porque podéis necesitarlas para la historia principal si incluye alguna de estas cosas. (Si, la historia os puede obligar a comprar ropa para avanzar, o incluir un duelo difícil).

Los diamantes, más escasos, permiten saltarse las esperas y comprar algunas cosas que no están disponibles con monedas. Como he comentado, también están los libros, que permiten adoptar criaturas mágicas, y que se consiguen principalmente en los eventos, aunque también pueden aparecer en las clases.

Esto es básicamente todo lo que os vais a encontrar en el juego, que no es poco. Su verdadero interés está en sus personajes y en la historia, que os sorprenderá más de una vez. Lamentablemente, el tener que esperar constantemente a recuperar orbes o para que la historia avance lastra mucho el juego, pero por suerte hay muchas actividades con las que pasar el tiempo, y las actualizaciones traen nuevas cositas con las que jugar. Justo mientras preparaba esta reseña ha aparecido una nueva misión sobre quidditch, y a saber a dónde llega.

Los gráficos son excelentes más allá de algún momento raro, o de gestos de los personajes que no quedan demasiado bien. No puedo decir lo mismo de la traducción, porque la española está basada en la versión latina y al menos a mí me ha sabido extraña, lo suficiente para preferir jugar en inglés. Se puede cambiar el idioma del juego en cualquier momento. Además el juego consume bastantes datos y no es recomendable de jugar sin wifi, con lo que el sistema de esperar a las recargas puede ser complicado.

Si sois fans de Harry Potter y no lo habéis jugado, descargadlo ya, ni lo dudéis. El juego está repleto de referencias que sólo vosotros podréis entender, algunas increíblemente poco conocidas, y momentos que os harán sonreír. Si no sois fans, no veo por qué ibais a estar leyendo esto, pero os recomiendo jugar también. Es gratis, y quizá os guste la historia.

Bueno, os dejo, que me parece que ya casi se me han restaurado los orbes. El próximo lunes empezamos con El legado maldito. ¡Nos vemos!

miércoles, 4 de septiembre de 2019

Tecnología

El texto de este mes trata sobre el uso de la tecnología respecto a la magia, y cómo conviven ambos. Vamos a ver qué nos cuenta Rowling:

"Cuando puedes invocar cualquier libro, instrumento o animal con un gesto de varita y la palabra ¡accio!; cuando puedes comunicarte con amigos y conocidos mediante lechuzas, fuego, patronus, vociferadores, objetos encantados como monedas, o aparecerte para visitarles en persona; cuando tu periódico tiene fotos que se mueven y los objetos cotidianos a veces hablan contigo, entonces internet no parece un lugar particularmente emocionante. Esto no significa que nunca vayas a encontrar a una bruja o mago surfeando por la red; es sólo que generalmente lo harán por una curiosidad un tanto condescendiente; o si no estarán haciendo investigación en el campo de los Estudios Muggles.

Aunque no tienen necesidad de objetos domésticos comunes como los lavavajillas o las aspiradoras, a algunos miembros de la comunidad mágica les divierte la televisión muggle, y algunos magos alborotadores llegaron tan lejos, a principios de los 80, como para iniciar una Corporación Británica de Emisiones Mágicas, con la esperanza de poder tener su propio canal de televisión. El proyecto tocó fondo en una fase temprana, ya que el Ministerio de Magia se negó a consentir la emisión de material mágico en un dispositivo muggle, lo que (según sentían) casi con seguridad garantizaría brechas serias del Estatuto Internacional del Secreto.

Algunos sintieron, y con justificación, que esa decisión fue inconsistente e injusta, ya que muchas radios han sido modificadas legalmente por la comunidad mágica para su propio uso, y emiten de forma regular programas de magos. El Ministerio concedió que los muggles frecuentemente captan fragmentos de consejos sobre, por ejemplo, cómo podar una tentácula venenosa, o la mejor forma de sacar a los gnomos del huerto de los repollos, pero argumentó que la población muggle que escucha la radio parece en general ser más tolerante, crédula o menos convencida de su buen sentido común que los espectadores muggles de televisión. Las razones para esta anomalía se estudian al detalle en el trabajo de Mordicus Egg La filosofía de lo mundano: por qué los muggles prefieren no saber. El profesor Egg argumenta con convencimiento que los muggles tienen mayor probabilidad de creer que han oído mal algo que de que están alucinando.

Hay otra razón para que la mayoría de los magos eviten los dispositivos muggles, y es cultural. La comunidad mágica se enorgullece del hecho de que no necesita los muchos (y hay que admitir ingeniosos) dispositivos que los muggles han creado para hacer lo que se puede hacer tan fácilmente con magia. Llenar tu casa con secadores y teléfonos sería visto como una admisión de deficiencia mágica.

Hay una gran excepción a la aversión general mágica hacia la tecnología muggle, y es el coche (y, en menor medida, motocicletas y trenes). Antes de la introducción del Estatuto Internacional del Secreto magos y muggles usaban el mismo tipo de transporte diario: carros tirados por caballos y barcos de vela entre ellos. La comunidad mágica se vio obligada a abandonar los vehículos tirados por caballos cuando se pasaron de moda de una forma flagrante. Es inútil negar que los magos veían con gran envidia los veloces y cómodos automóviles que empezaron a llenar las carreteras en el siglo XX, e incluso hasta el Ministerio de Magia adquirió una flota de coches, modificándolos con varios encantamientos útiles y disfrutándolos en grado sumo. Muchos magos aman los coches con una pasión infantil, y se han dado casos de magos de sangre pura que afirman no haber tocado jamás un artefacto muggle, pero que se les ha descubierto con un Rolls Royce volador en su garaje. Sin embargo, los anti muggles más extremos rechazan toda clase de transporte motorizado; el amor de Sirius Black por las motos enfurecía a sus rígidos padres."

lunes, 2 de septiembre de 2019

Animales fantásticos y dónde encontrarlos: Los crímenes de Grindelwald


Como prometí, haré una nueva reseña de Los crímenes de Grindewald sin escatimar en spoilers. Para los datos técnicos de la película y mi opinión sin spoilers, podéis ir a mi otra reseña.

Aunque salí satisfecho de verla en el cine (si bien era consciente de los fallos de las películas), en este segundo visionado estos fallos han quedado más patentes. En general, como dije en su día, la historia se resiente mucho de incluir tantos personajes que requieren de una trama propia, y como resultado tenemos a varios personajes yendo de un lado para otro y cruzándose entre ellos sin profundizar apenas en nada.

Para poder hablar de todo un poco voy a ir haciendo mi valoración de los diferentes personajes que se pueden ver en el poster, principales y secundarios:

- El primero es Dumbledore, que dio mucho que hablar en su momento. En mi opinión Jude Law hace muy bien su papel, el de un Albus Dumbledore que aún no ha llegado a templar su personalidad con la vejez, pero que ya es una persona sabia y digna de dar consejos.

El problema es el papel que tiene: para empezar, es impersonable que sea profesor de Defensa por muy eficiente que sea para la trama. Dumbledore era profesor de Transformaciones, punto. Y hablando de eso, que aparezca la profesora McGonagall, cuando según su biografía está más cerca de la edad de Newt, es absurdo.

En cuanto a su relación con Grindelwald, introducen el pacto de sangre como excusa para que no intervenga, pero resulta un poco floja. Tanto Law como Depp aluden a algo más profundo, y el hecho de que el pacto parece que va a romperse puede significar que llegarán ahí en algún momento. Esperemos que sea así.

- En la otra cara de la moneda tenemos al Grindelwald de Johnny Depp, que tras un cameo en la anterior película ahora desata todo su potencial. Grindelwald es de lo mejor de la película, y Depp le da un carisma bestial, que tiene que ser contrarrestada con unos actos de maldad bastante gratuitos que hacen al personaje demasiado caricaturizado. A Grindelwald le vendrían mejor acciones sutiles que demuestren que en el fondo toda su retórica es vacía, y confío en que el personaje siga mejorando. Su actuación en el último acto es sublime.

- Entre los dos tenemos al Newt Scamander de Eddie Redmayne, que queda un poco aplanado entre todos los demás. Su trama es la de encontrar una razón para unirse a la lucha, pero eso queda en segundo plano en favor de su romance con Tina, que se basa en un equívoco de lo más manido, y que se resuelve con una conversación que se podría haber tenido hace media película.

Aunque Newt sobresale de nuevo en las escenas referentes a los animales, estas escenas están aún menos relacionadas con la trama que las de su predecesora (lo que ya es decir), así que en general Newt queda bastante apocado y demasiado obsesionado con Tina. Por ejemplo, se supone que es el único que puede llegar a Credence, pero apenas se ven, mucho menos hablan.

- Theseus, el hermano de Newt (interpretado por Callum Turner), es apenas una entidad aquí. Se suponía que Newt sentía desprecio por su hermano, que algo había sucedido entre ellos que no sabíamos, pero aquí se le ve como a un joven responsable que quiere a su hermano y desea tener mejor relación con él, mientras que es Newt el receloso.

Aparte de eso, Theseus juega un papel conciliador dentro de un Ministerio demasiado dispuesto a la violencia, lo que choca mucho con el antagonismo que muestra Newt hacia él. Al final de la película parecen reconciliarse, así que a ver si Newt puede superar su problema.

- Le pasa algo parecido a Leta Lestrange (Zöe Kravitz). Por cómo nos habían presentado al personaje, se suponía que era alguien que, sin ser realmente una mala persona, tenía una personalidad tóxica que llevó a Newt a la expulsión. Sin embargo, aquí vemos a una joven que duda de su propia capacidad para hacer el bien por una debilidad que tuvo cuando era pequeña, pero que en absoluto tiene nada negativo en ella y que sufre de desprecio por varias personas por alguna razón.

El problema es que no llego a entender cuál es el problema con Leta, y lo más que puedo decir es que, después de tener aquel momento de debilidad tan desastroso, se convenció a sí misma de que era una mala persona, y trató de actuar como tal para que otros la vieran de esa manera, pero en el fondo es buena, y los demás tratan de hacer que se dé cuenta. El problema es que apenas interactúa con nadie, ni siquiera con Newt, así que su sacrificio final queda un poco extraño, sobre todo cuando su historia es uno de los pilares de la película.

- Tina, en general, es un desastre en esta película. Su trama con Newt se reduce al malentendido del que ya he hablado, y en el que queda como una infantil, y su interés por Credence, que supuestamente la ha llevado a París, se reduce a un par de escenas rápidas. Ni siquiera habla con su hermana (que también tiene lo suyo), y en suma no aporta básicamente nada.

- Credence, ahora revelado como el obscurus y tras sobrevivir al ataque de los aurores, es el centro de la trama, y varias partes quieren encontrarle y utilizarle para sus fines. En particular, Grindelwald le ve como una baza para enfrentarse a Dumbledore, así que sigue su búsqueda de identidad mientras la va minando, para que el chico le vea como la única opción de averiguar quién es.

En cuanto a la que se supone que es su verdadera identidad, el hermano perdido de Albus de quien no se ha sabido nada hasta ahora, tengo mis dudas de que vaya en serio. Sospecho y espero que se trate de una farsa para alimentar el rencor de Credence hacia Dumbledore, y de esa forma ponerle en su contra. Otra cosa sería demasiado absurdo.

- Queenie, como su hermana, no queda demasiado bien. Su trama de querer estar con Jacob pero tener las leyes en contra está bien, pero sus acciones en esta película son egoístas e impetuosas. Drogar a Jacob contra su voluntad y luego marcharse indignada por algo que ha pensado pero no ha dicho son acciones de alguien tóxico, y su situación no mejora a lo largo del metraje. Es posible que quisieran narrar un descenso al lado oscuro, pero queda muy repentino e infantil.

- Por contra, Jacob se hace muy simpático en esta película, pues acepta todo lo que le rodea y trata de ayudar a Newt y a todos de la mejor forma posible (algo que notablemente Newt no hace por él). Al final de la película está muy afectado, y de entre todos los personajes puedo entenderle a él más que a nadie.

- Lo de Nagini ya es demasiado. Después de todo el barullo que supuso su aparición y todo lo que implicaba, el personaje es completamente accesorio, y sólo interactúa con Credence a lo largo de la película (lo cual es un problema porque deja de estar con él al final, quedándose con gente a la que no conoce de nada). No sabemos de dónde vino, cómo llegó a estar maldita, por qué estaba en el circo, cómo hizo amistad con Credence, y cuáles son sus motivaciones. Claudia Kim hace lo que puede con ella, pero no hay de dónde sacar.

- Y si lo de Nagini es absurdo, el personaje de Yusuf ya es ridículo. Una trama tangencial de venganza que, aunque podría haber sido interesante, se desperdicia por la poca entidad que tiene el personaje y lo absurdo de sus acciones. Encierra a los protagonistas para evitar que encuentren a Credence antes que él, cuando son su mejor baza a la hora de encontrarle, y cuando se recupera de una infección tan conveniente como innecesaria para el guión, de repente sabe dónde está, todo para que su camino de venganza sea completamente innecesario. Una pérdida de tiempo.

- Para terminar, quiero hablar de Nicolás Flamel (Brontis Jodorowsky). Aunque el personaje es bastante innecesario, Brontis le da una calidez y aplomo que le hacen destacar del resto, y deja ver la red internacional de contactos que se había referenciado, y que espero que se desarrolle en el futuro.

En resumidas cuentas, la trama es más sólida que en la primera película, pero tiene a tantos personajes que los que deberían ser más importantes quedan en suspenso para darle tiempo a otros que, realmente, no alcanzan demasiado trasfondo. Una película más delineada, con Grindelwald ejecutando su plan mientras el resto trata de detenerle, habría sido más disfrutable, sin subtramas complejas que no llevan a nada.

La conclusión que extraje la última vez se mantiene: esta película es de una calidad similar a la primera, con fallos y puntos fuertes diferentes a las de esta. Tiene puntos de interés que la hacen destacable, pero es normal que se planteen dudas de cómo va a continuar la trama, y si merece la pena dedicarle atención. Por mi parte, le daré una oportunidad, esperando que las partes buenas superen a las malas. Sin duda alguna, necesitan trabajar en los personajes.

Esta semana publicaré un nuevo texto de Pottermore, y la siguiente será de algo especial. ¡Nos vemos!